Eines der Hauptprobleme der Wiedergabe ist ihre Perfektion. Baumobjekten, die aus vielen Blattelementen bestehen, auf die das gleiche Material aufgetragen wurde, fehlen oft die natürlichen Variationen, die der Betrachter erwarten würde. In unserem Produktionsablauf sind wir täglich mit diesem Problem konfrontiert. Da wir immer versuchen, die Qualität unserer Architektur-Renderings zu verbessern, haben wir uns entschieden, ein einfach zu bedienendes Skript zu erstellen, mit dem wir zufällige Material-IDs setzen können, um die Wahrnehmung natürlicher Variationen zu ermöglichen.
Unsere wichtigste Software zur Erstellung von Inhalten ist 3ds Max, daher haben wir ein Makro-Skript (in MAXScript) für dieses Problem erstellt.
Es gibt grundsätzlich zwei mögliche Ansätze zur Lösung dieses Problems. Die iterative erste iteriert durch alle Flächen, um eine zufällige Material-ID festzulegen, während die rekursive erste Version die große Menge an Flächen in kleinere Teilgruppen aufteilt und dann allen in dieser Gruppe enthaltenen Elementen eine Material-ID zuweist; verbunden mit der Flächenauswahl.
Zuerst haben wir den iterativen Ansatz implementiert, um einen Blick auf seine Möglichkeiten und Einschränkungen zu werfen. Danach dachten wir über mögliche Optimierungen und andere Ideen nach, wie dieses Problem effizienter gelöst werden könnte, mit einem optimalen Gleichgewicht zwischen Geschwindigkeit und einem visuell hochwertigen Ergebnis. Deshalb haben wir die rekursive Version weiter untersucht, um das Problem von einem anderen perspektivischen Standpunkt aus zu lösen.
function changeIDsIterative obj minID maxID stepSize = ( getElement = polyop.getElementsUsingFace setFaceID = polyop.setFaceMatID range = 1 for i = 1 to obj.numfaces by stepSize do ( randomID = random minID maxID range = i + stepSize if(range > obj.numfaces) do ( range = obj.numfaces ) element = getElement obj #{i..range} setFaceID obj element randomID ) )
Im Grunde genommen iteriert dieses Skript durch alle Flächen mit einem bestimmten Schritt. Dabei nimmt es die Elemente, die mit den Flächen innerhalb des Stufenbereichs verbunden sind und gibt dieser Auswahl von Flächen eine zufällige Material-ID im Bereich der minimalen ID und der maximalen ID (minID <= ID <= maxID).
Größere Werte der Schrittweite würden zu einer höheren Geschwindigkeit führen, indem viele Flächen übersprungen werden, aber zu einer sichtbaren Wiederholung der gleichen verwendeten Material-ID.
Die Anzahl der Funktionsaufrufe zum Setzen einer zufälligen Material-ID hängt also von der Schrittweite s ab:
Vielleicht ist Ihnen aufgefallen, dass in den ersten beiden Zeilen zwei Funktionsaufrufe Variablen zugeordnet sind.
getElement = polyop.getElementsUsingFace setFaceID = polyop.setFaceMatID
Dies geschieht aus Leistungsgründen. Durch die Iinitialisierung des Funktionsaufrufs als Variable sind diese vielen Funktionsaufrufe etwas schneller auszuführen.
function changeIDs depth obj minFace maxFace minID maxID = ( if(depth > 0) then ( --Clustering, if depth != 0 partSize = ((maxFace - minFace) / 2 + 1) as Integer --calculate the clustersize changeIDs (depth-1) obj minFace (partSize + minFace) minID maxID -- first part changeIDs (depth-1) obj (partSize + minFace + 1) maxFace minID maxID -- second part ) else ( --set material IDs getElement = polyop.getElementsUsingFace setFaceID = polyop.setFaceMatID randomID = random minID maxID --get a random ID between the given values element = getElement obj #{minFace..maxFace} --select all elements with faces in the given cluster of faces setFaceID obj element randomID --set the random ID to all faces in the selection ) )
Die rekursive Version teilt die riesige Menge von in kleinere Gruppen von Flächen auf, bevor eine Material-ID festgelegt wird.
Der Algorithmus teilt grundsätzlich die Anzahl der Flächen in Hälften, bis der depth-wert Null ist. Dann wählt das Skript für jeden Unterabschnitt alle Elemente aus, die mit den Flächen des Unterabschnitts verbunden sind, und weist ihnen eine zufällige ID zu. Der zweite Teil ist also gleich der iterativen Version.
Der einzige Unterschied besteht in der Art und Weise der Auswahl der Flächen.
Beispiel für depth = 3
Also die Anzahl der Teile, bei denen eine zufällige Material-ID gesetzt werden soll:
Die Anzahl der faces rekursiv in Unterteile zu zerlegen, geht sehr schnell. Der Hauptengpass dieses Skripts ist der Zugriff der 3dx Max-Schnittstellen getElement und setFaceID.
Die äquivalenten Parameter für iterative und rekursive Funktionsaufrufe können durch berechnet werden:
Im Grunde leisten beide Versionen die gleiche Arbeit und sollten ein vergleichbares Ergebnis liefern können. Die Hauptunterschiede sind die Parameter und das interne Verfahren.
Wenn Sie ein Objekt mit vielen Polygonen haben und (fast) jedes Element eine zufällige Material-ID haben sollte, dann ist die iterative Version einfacher zu benutzen, weil Sie einfach 1 oder vergleichbar niedrige Werte für die Schrittweite s. oder andere kleine Werte eingeben. Dann würde das Skript jeder Fläche eine zufällige ID zuweisen und eine zufällige ID festlegen. Aber andererseits, wenn die Elemente viele faces haben, würde die Arbeit oft mehr als einmal durchgeführt werden. Dies wird auch wegen der vielen Schnittstellenzugriffe von 3ds Max sehr langsam sein.
Dann wäre es einfacher, den rekursiven Ansatz zu verwenden und mit kleinen Werten für die depth zu beginnen, bis man ein zufriedenstellendes Ergebnis mit genügend Mischung erhält, indem man den depth-wert erhöht.
Es war uns eine Freude, Ihnen diese kleinen Gedanken über unseren Arbeitsablauf zu zeigen. Wir hoffen, Sie hatten Spaß beim Lesen des Textes und beim Betrachten der Bilder. Um mehr von unseren Projekten zu sehen, besuchen Sie unseren Showroom.
Tags
Veröffentlicht am 19 Dezember, 2015